O PC gamer branco com RGB no ângulo da foto real, agora abrindo leve em qualquer notebook e celular; o traçado de luz fica no botão Qualidade máxima, só em PC com placa de vídeo.
Construído em código (three.js) com o kit teardown de elvarofficial e whaleyxbt (MIT), pela skill si3d. Publicado 2026-11-10T10:55-03:00.
# PC gamer em 3D · nível foto (versão leve) Continuação de pc-real-nivel-foto-20261110-0741, que segue publicada sem mudança. O Lucas abriu essa versão no notebook dele (10/11, 10:26) e ela travou a máquina inteira: o traçado de luz rodava sempre, em qualquer aparelho. ## O que mudou - A página abre por padrão em render rasterizado leve: materiais PBR, ambiente, LEDs, luz colorida barata no lugar da luz rebatida e curva de câmera. O que entra depende do nível: - alta (placa de vídeo dedicada): sombra suave, AO (GTAO), bloom e anti-serrilhado 4x; - média (GPU integrada): sombra, bloom e anti-serrilhado 2x; - leve (celular, GPU por software ou máquina com ≤4 GB/≤4 núcleos): sem sombra, sem bloom, resolução 1x. - Malhas juntadas por material: de milhares de objetos para algumas dezenas de chamadas de desenho. - A tela só é desenhada quando a câmera muda. Com a aba escondida, nada é desenhado. - Se os quadros ficarem lentos enquanto o modelo gira, a página baixa sozinha um nível. - O traçado de luz (three-gpu-pathtracer) só é criado no botão "Qualidade máxima", que só fica ativo em placa de vídeo dedicada; em celular e GPU integrada o botão aparece desligado. Alvo: 300 amostras (era 600). Os blocos aumentam sozinhos se o quadro passar de 120 ms. - Enquadramento ajustado para tela larga (notebook) e para tela em pé (celular). ## Teste de carga (hill/leve.mjs, GPU real da máquina, CPU limitada pelo Chrome) Ver revisao/leve.jsonl. O notebook simula GPU integrada (o nível é escolhido pela string da GPU) com CPU 4x mais lenta. O celular usa 390x844 com toque e CPU 6x mais lenta. - PC forte: primeiro quadro em 1,1 s, nível alta, 60 fps girando, ~0,7 ms de GPU por quadro. - Notebook simulado: 2,9 s, nível média, 60 fps girando, ~3,7 ms de GPU por quadro. - Celular simulado: 3,6 s, nível leve, 60 fps girando, ~2,6 ms de GPU por quadro. - Aba escondida: 0 quadros desenhados nos três perfis. Nenhum erro de console. - testar.mjs (PC e celular): 0 erros, todos os botões mudam a tela e o arrasto mudou a tela nos dois perfis. No celular, "Qualidade máxima" fica desligado, de propósito. Limite do teste: não consegui forçar uma GPU fraca de verdade nesta máquina (o Chrome sempre pega a RTX). Com o renderizador por software (Mesa llvmpipe), os shaders do three falham ao validar e a tela fica preta, o que não representa um notebook real. O custo por quadro medido na RTX é a melhor prova que tenho: uma GPU integrada costuma ser 10 a 20 vezes mais lenta, o que dá de 7 a 40 ms por quadro no nível média, e a página só desenha quando a câmera se mexe.